Tainted Grail, когда ты "Чеховское ружье", которое не стреляет
По традиции все в картинке выше. Игра пройдена, платина получена. В интернете мнения разделились (из того, что я видел), кто-то говорит, что это ГОТИ и "ТАКИМ ДОЛЖЕН БЫЛ БЫТЬ СКАЙРИМ!", другие же в лучшем случае считают получившийся продукт середнячком, а то и хуже. Я скорее отношусь ко второй группе, поэтому позволю себе высказать мнение о Авалоне и его падении.
Главным минусом игры является недостаток бюджета и неумение расставлять приоритеты, которое привносит эффект "замах на рубль, удар на копейку" во все сферы.
Сюжет. Нам рассказывают историю Артура, завоевания Авалона, войну с предтечами (местные "злые раджи"), сомнительные решения принятые для победы любой ценой и их последствия, которые, как можно понять, не сделали королевство великим и процветающим. Но все это общими мазками, без подробностей, небольшие заставки, как выдернутые моменты из прошлого. И в целом это можно простить, дескать Мерлин (главный за движ в тусовке Артура) жил и умер давно, правда превратилась в миф и никто не знает, как оно было на самом деле, ок. Но в настоящих событиях (для игрока и мира игры) нас на протяжении 60 часов стращают тем, как "пал" Камелот, как он погряз в коррупции, невежестве, политиканстве. Как некогда место, построенное, как символ нового начала и нового государства, превратилось в бледное подобие себя, гниющее от неспособности принять волевые решения и цепляющееся за старые обычаи.
А теперь угадайте, что не покажут в игре? Правильно - Камелот. В 3-х больших локациях на которых разворачивается история, столица присутствует либо в виде страшного нечто, которое где-то за горизонтом делает какие-то гнусности, либо в виде войска (небольшого отряда в масштабах игры), расквартированного в городке для эвакуации в эту самую столицу местных жителей и того, что не прибито к полу. Но это скорее не про Камелот и его сюжет, а просто альтернативный взгляд на происходящее, где лицом является камелотский командир, которому можно сдать квест.
Все это ощущается довольно нелепо, как если бы мы побывали на Урале, в Сочи и Мурманске, но все время нам рассказывали, какие москвичи плохие и с ними надо воевать. Локации никак не связаны друг с другом, это просто отдельные истории, где в лучшем случае пара человек знакомы между собой и столько же заданий, которые посылают игрока на соседнюю карту.
Тоже можно сказать и о квестах. Даже в самом конце, когда показывают последствия принятых решений, большая часть слайдов выполнена в виде "Он куда-то ушел/пришел/пропал и что-то там мутил, кутил, но все о нем помнили. Или нет". Мы как будто попадаем в середину банкета, когда гости уже успели сказать первые тосты, поздравить именинника, подарить подарки, а уходим до того, как вынесут торт с чаем. Вроде и были, а вроде и нет.
Яркий пример - это сюжеты гильдий Алхимиков и Воронов. Стартуют с внезапной встречи/освобождения из плена НПС, потом мы посещаем/убиваем пару членов этих организаций, возвращаемся к главе и слушаем "вы великолепны, теперь ты наш чемпион, тебе тут рады, иди дальше делай то, что ты там делаешь". Ни чем гильдия занимается на практике, ни каких-то историй из ее жизни, ничего такого не покажут. Как будто игрок - это работник на аутсорсе или только что принятый стажер, которого водят по этажам и рассказывают, как в компании все круто, какие важные вещи она решает, но работать ты будешь сторожем на парковке, сидящим в подвале. Уровня Братсва из Скайрима с его убийством императора и уж тем более интриг из Обливиона тут и близко нет.
Вороны (название гильдии) это вообще отдельная история. Там добавляют новое действующее лицо - Моргану. Мало того, что это еще одно из бесконечного количества имен, действующих где-то там персонажей. При этом жутко авторитетная, сильная, интриганка, богиня, которая по каким-то причинам хочет заполучить Артура, но вот уже многие сотни лет не может. Но это еще не все. У нее есть огромный ворон, который появляется пару раз за игру, пафосно пролетая над игроком и удаляясь в закат. Влияет ли он на что-то? Нет, просто прилетел, сделал кар и улетел. Как если бы в Скайриме Алдуина показали в самом начале (причем на пути к крепости для казни) и ближе к концу в квестах гильдии бойцов и все.
Музыка. Всю игру мы будем слушать условную Wardruna и к самой группе или этому жанру (скандинавские песнопения) у меня претензий нет. Проблема в том, что она везде и если в первый раз слушать в бою ее в новинку, то вот когда у тебя это викингское кряхтение играет на протяжении десятков часов, ты начинаешь его ненавидеть. Представьте, как если бы мотив про Довакина в Скайриме играл в любом бою. Буквально зашел в подвал, увидел крысу и понеслась "ДОВАКИН, ДОВАКИН, перед тьмою один", вот такого эффекта добились в Авалоне.
Много лишних и/или недоделанных механик. В игре есть питомец, яйцо которого можно получить и подождать его вылупления, но толку от него ноль. Он просто будет бегать за вами и все. Никаких усилений от него или реплик со стороны стражников, как в том же Скайриме (по поводу доспехов и прочих решений) тут нет. Хотя эта зверушка выглядит довольно уникально для местной фауны. Истории, как таковой за ним тоже никакой нет. Просто яйцо, просто питомец. Сюда же возможность покупки и обустройства дома. Зачем? Для чего? Вопросы остаются без ответа. Просто можно купить недвижимость в умирающем по сюжету мире. Даже есть один на всю игру нелепый роман, который кстати легко перевести во френдзону, если отвечать на вопросы дамы неверно. Вопросы выше актуальны и для него.
Вспоминая стражников и других НПС, хочется отметить, что в игре отсутствует иллюзия жизни, как таковая. Максимум торговцы уходят домой ночью, а в остальное время все тихо стоят на своих местах, пара патрульных ходит туда-сюда, но сам по себе город/деревня молчит. Никаких тебе реплик о твоих похождениях, песен у костра или случайных эвентов с драками между прохожими нет.
Тут же можно упомянуть о непонятной любви к масштабности, когда у нас небольшая крепость, деревня на три дома, но к ней обязательно ведет каменный мост с арками, статуями и прочими элементами транспортной логистики свойственной скорее огромному мегаполису, а не пограничной заставе. Особенно нелепо смотрится постройка нависающая над Кунахтом (город во второй локации), которая навевает воспоминания о Анор Лондо, только если бы его построили около поселка под Сызранью.
Наверное единственное к чему не сильно охота придираться - это боевка. Она почти во всем копируем Скайрим (стелс, стрельба из лука), но добавляет рывки, метательные ножи из-за чего ближний бой становится более быстрым. Плюс у двуручного оружия появляется "тяжесть", чувствуется сила удара, вес. Это конечно не идеально, но на фоне остального хоть что-то.
Подводя итог, игра получилась средней. Если бы ее позиционировали, как ААА проект, то можно было бы смело закидывать тухлыми помидорами. Но тут у нас просто развлечение из глубин геймпаса. Если нечего проходить или хочется посмотреть на польский Скайрим - добро пожаловать на земли Авалона. Получение платины заняло около 60-ти часов.